真机适配问题记录(二)
几乎每个版本,都有各种奇怪的引擎适配问题出现,手机还不能像PC那样给玩家装环境,什么时候手机系统和驱动标准能统一一下啊!🤣 华为手机大量像素无法渲染 机型:大部分华为手机,并且系统在Android9.0以下 表现:部分像素无法渲染出来,而且无法渲染的像素一直在动,不稳定。 原因:华为手机的OpenGL渲染驱动Bug,在华为Android9.0使用MSAA 4x以上并且启动HD...
几乎每个版本,都有各种奇怪的引擎适配问题出现,手机还不能像PC那样给玩家装环境,什么时候手机系统和驱动标准能统一一下啊!🤣 华为手机大量像素无法渲染 机型:大部分华为手机,并且系统在Android9.0以下 表现:部分像素无法渲染出来,而且无法渲染的像素一直在动,不稳定。 原因:华为手机的OpenGL渲染驱动Bug,在华为Android9.0使用MSAA 4x以上并且启动HD...
开发大量含有自定义天气、植被后处理等AAA材质的时候,难以避免有大量真机的GPU适配问题,在此记录一下一些棘手的问题,以供日后自己查阅,或者也能帮助到正在看此文章的您~ 草的花屏问题 出现机型:vivo X20A、魅族16TH、小米Mix2,都是高通骁龙机器 特征:草的颜色无法正常表现,各种颜色都有。 原因:在部分骁龙芯片中,同一个Shader的uniform不能超过32个。而草...
项目最近计划要在移动平台上添加大量的动态光,计划使用Cluster Forward Plus,由于项目使用URP,别说CFP,延迟渲染现在还没被支持(据说之后Unity有支持的计划),所以需要我们自己实现。本文是对网络论文的整理,有部分是自己的理解,但大部分还是作者的论述。 简介 前端渲染就是通过栅格化场景的多边形对象来工作,迭代场景的灯光列表以确定几何对象如何被照亮。这意味着每个灯光并...
因为最近做sss效果时,需要自己写模型厚度生成工具。厚度图的生成是使用反AO的方法,参考自GDC-2011。而AO的生成,其中有一种是利用到Mipmapper来做遮挡均值。以后有机会写一篇文章来具体描述一下吧。这篇文章主要详细讲一下Mipmapping的原理,以明白为啥能用它来做遮挡均值。 简述 当我们渲染一处细节更低,纹理质量更低的地方时,我们就需要mipmapping。mipmapp...
最近需要做一个三角形的AO插值,细致研究了一下用重心坐标的插值方法。 简述 假设有一个三角形 此每个顶点都有自己关联的属性。举个例子,假设每个三角形有一个关联的颜色: 顶点1(V1)是红色 顶点2(V2)是绿色 顶点3(V3)是紫色 对于任意点P,于三角形内,如何定义该点颜色? 我们使用颜色只是作为例子。实际上我们会插值任意相关顶点属性,比如UV纹理坐...
Instancing十分重要,项目要做批次优化,想写一些批次合并的工具,还是先了解一下原理吧。 Instancing 假设一个场景有大量的模型绘制,且模型的顶点数据相同而世界坐标的变换不同。假设是有大量青草绿叶的场景:每一个青草绿叶模型都简单得仅仅由少量的三角形组成。你可能打算画相当多的此类模型,然后会导致场景每一帧就会渲染成千上万的草和叶。因为每片叶子仅仅由少量的三角形组成的渲染会快,...